Потом довелось пройти Neverwinter Nights году этак в...Не помню каком, но на этапе, когда тебе еще дозволяется качаться на детских качелях, не вызывая повышенное внимание окружающих. И лет за пятнадцать до промежутка, когда тебе уже на это повышенное внимание плевать.
И, пройдя Ночи Невервинтера, я вышел во двор (предположим, что на этом самом дворе и даже в нескольких соседних стоял 2004-2005 год) и начал качаться на тех самых качелях. Чтобы как-то синхронизироваться с раскачивающейся внутри меня стрелкой душевного компаса начинающего приключенца. Который не знает, как ему теперь жить дальше. Бывают такие секунды, которые можешь вспомнить и через годы. Краски смылись, но не смылось острое осознание себя наедине с миром и тоской. Обычно, конечно, такое ощущение вызывается не чепухой вроде компьютерных игр. Но чего греха таить, качался на качелях (возможно, в конце летних каникул) и грустил, что мое приключение в виртуальном перекладе Dungeons & Dragons закончилось, пора возвращаться к мечу из дверного косяка
Недавно, перечитывая "Сагу о Копье", которой зачитывался лет в 14-16, пришла в голову мысль о том, что герои разных миров "Подземелий и Драконов" - дети и подростки, этакие Питеры Пэны в обликах колдунов и воинов, над которыми стоят эпические высокоуровневые персонажи, полубоги и боги. От "почти взрослых" юношей и девушек лет 17, до "настоящих взрослых" . Обладающих небывалым для детей и подростков могуществом покупать что угодно в магазине, владеть квартирой и отправлять своего малолетнего полуорка-варвара по утрам в школу.
Только этим можно объяснить крайне инфантильное и шаблонное поведение всевозможных ДнДшных героев, а еще окружающую их проблематику, точнее, категорическое к ней отношение. Да, это самое "категорическое" объясняется форматом "героических приключений", - от каждого, даже захудалого похода из одного коровника в другой, зависит едва ли не судьба всего континента, а то и мира. Как от оценки в дневнике, драки, взгляда той самой девочки и прочего, что кажется в определенном возрасте архиважным, непонятным другим и небывалым на земле доселе. Достойным, чтобы жизнь положить.
И, конечно, что взрослые совсем-совсем не понимают. Хотя оказывается, что когда-то эти самые взрослые, а именно ДнДшные боги, ходили такими же ребятами по земле, да и сейчас присматривают за оболтусами, с "небывалой мудростью" проницают мыслью все, что герой носит в сердце. Пусть ему и кажется, что он совсем-совсем один, не понят и оставлен без помощи. Нет, в случае чего, взрослый-божество примет облик доброго седого волшебника и телепортирует замерзшего паладина в промерзших импрегнированных штанах и полными снега варежками на резинках к теплой батарее и горячему супу. Или приедет наряд вполне взрослой милиции (не такой правда, порядочной, как бдительный бог-страж Хельм с богом-рыцарем Тормом), если юный искатель приключений во время квеста в подвале заброшки потревожил земную форму Баала - драчливого бомжа.
О причинах "реальной"(если такое слово вообще можно применить, рассуждая о вымышленном мире) отсталости жителей ДнДшных сэттингов можно рассуждать долго. Видимо, магия есть - думать не надо. А еще договориться и построить какую-либо адекватную цивилизацию без курса на самоуничтожение невозможно, если на твоей планете одновременно существуют десятки, если не сотни гуманоидных рас и созданий, которые моментально порвут любое цивилизационное одеяло на лоскуты, перетягивая на себя всевозможными силами, от друидических до шизофренических.
А еще есть такой феномен, что идеально адаптированное существо не имеет стимула эволюционировать дальше. Осьминог в своей нише идеален и успешен, но сидит в море под камнем, а не дома за компьютером. Вот и всякие волшебные дварфы, гномы, люди, дракониды и прочая сволота способна чаще всего лишь забиться по городам-государствам, разваливая их примерно каждые 10-100 лет тысячелетних эпох без существенного развития. И сваливая все на "воскресшая тройка мертвых богов опять гадит" да тяжелое наследие Нетерийской империи.
Партию приключенцев можно сравнить с перевозбужденной стайкой детей разного возраста, которых выпустили поиграть после какой-нибудь специальной олимпиады или диспансеризации. Или вывезли на лето в деревню, где сложно разбиться на компании по возрасту, вот и остается исследовать окружающий мир и вступать в стычки с местным населением разновозрастной бандой. А может, это просто дворовая, школьная или парковая тусовка начинающих неформалов.
Кто-то еще ведет себя на свои 11-12, а кто-то и в 14 на уровне этих самых 11-12 лет. На такое нелесное сравнение они вам хором ответят, что эльфы, полуэльфы, дварфы и прочее непотребство медленно взрослеет из-за того, что живут дольше.
Иногда с такими стайками начинают играть отверженные ровесниками странные ребята постарше, 15-17 лет. Маги и воители высокого уровня, часто надменные, обидчивые и готовые ради бессмысленной демонстрации своего могущества уничтожить все королевство (снежную крепость или домик на дереве). Нелепые, нескладные, с сальными волосами, прыщами и истериками. Они появляются перед другими приключенцами, надвинув на голову черный капюшон (балахона с надписью "АРИЯ" или "Король и Шут") и, поставив ногу в берцах на скамейку, шипят что-нибудь о планах спуститься в Бездну и стать богом (взрослым). А как - каждый из них трактует по-своему, в зависимости от величины INT и WIS. Не меняется лишь одно - в 90% случаях ни им, ни их противникам не придет в голову ничего, чего не было бы в книгах Профессора в той или иной форме. То стадо живых деревьев пробудить, то побить дракона с развращающим души камнем...Вечные геноциды гоблинов, которые однажды "вилл би фри".
Отдельно - о девочках. Во всех обитаемых планах и во всех Забытых королевствах нет ничего и никого реже девочек. По сравнению с девочками, адамантитовой руды - что голубиного помета на статуе Ильича. Если девочка в мире ДнД есть, то это либо особенный, но "свой пацан" в возрасте, в котором никакие отличия еще не волнуют, в первую очередь, саму девочку. Либо небожительница, великая правительница, волшебница и богиня, уже понявшая свое отличие и свою власть. И снизошедшая до "пионерской" неформальной тусовки в рамках альтернативной социализации, ибо в обычной-нейротипичной ее видеть не хотят по причине какого-то физического или душевного отличия
Так вот, первое, чем выбивается из Dungeons & Dragons современная компьютерная игра типа третьих Врат Бальдура - в ДнД нет девочек. В ДнД секса нет! ДнД это альтернатива девочкам и сексу. Много лет ДнД было убежищем мудрых магов и бесстрашных воинов, которые сидят за столом и кидают кубики. Большинству из них не страшен ни древний красный дракон, ни сам Векна. Они без страха прыгнут в какую-нибудь дыру в паучьем логове и окажутся в Подтьме, среди кровожадных дроу и пожирателей разума. Но отношения с противоположным полом страшат их питерпэнские души.
В то же время - желаннее и несбыточнее, чем получить кольцо регенерации (1к6 хитов каждые 10 минут, ух, я бы не отказался!). Может, у кого-то из них есть отношения вне игрового стола, но только одна из двух-трех миллионов девочек сама добровольно за этот стол
Игры же компьютерные подстроились под новую эпоху, где играют все (хоть и в крайне разных пропорциях). И все хотят воплощать какие-то свои фантазии. Таким образом в ДнД проникло зашкаливающее количество девочек - но пока в виде заскриптованных и озвученных актрисами сопартиек да НПС. Для тех же девочек, которые играют в такие игры, напихали фансервиса под патологические желания: от сомнительной ориентации всех мужских сопартийцев (кроме Минска. Бей их по глазам, Бу, бей по глазам, если они подойдут к Минску!) до возможностей переспать с медведем или бездушным в прямом смысле слова манипулятором-пожирателем мозгов. Уже простые манерно-голубые паразиты-вампиры не устраивают, нужно возлечь с воплощением вседндшного зла с щупальцами вместо рта. Размышляя о том, зачем в игре вообще возможность романа с мерзким иллитидом, про которых каждый, знакомый с лором ДнД знает, что увидев такую шляпу, нужно ее максимально быстро мочить, наткнулся на чей-то гайд с прохождением Врат Бальдура. И понял, насколько четко студия-разработчик просчитала свою целевую аудиторию, включив интересы тех девочек, которые играют в наши компьютерные игры, дабы иметь возможность виртуально блудить с медведями и кальмаром-садистом, переженить всех мужиков в отряде и бороться за права почитателей Шар.
Оттуда небывалая сексуальная революция Baldur’s Gate III и полный лигалайз всех форм отношений, превращающий лагерь в сборище колдунов-извращенцев и "полигамных" (ух и слово выдумали, мракобесы, Минск не любит такие слова!) друидов-медведей, которых, отыгрывая хороших героев, приходится периодически отшивать. По какой-то нелепейшей непродуманности характеров или забагованности (приведу в пример Дрэгон Эйдж, где с этим чуть более тонко), если ты добрый и хороший, ты нравишься даже гитиянской машине убийства, несмотря на хроническое неодобрение твоих порывов отпустить пленных гоблинов
Еще один бич современности - полное отсутствие расизма в компьютерной версии мира Забытых королевств! Потирая свои руки полукровки, тянешься создавать полуэльфа с бородой и острыми ушами, предвкушая более интересный отыгрыш полукровчатой полупроблематики (да, вспомнил старую шутку про "полудемон паладин Паладайна"). Надменные взгляды настоящих эльфов, считающих тебя вторым сортом. Насмешки людей и ненависть гоблиноидов...Но...Максимум, что тебя ждет - самый плохой гоблин во всем гоблинском лагере заявит "вы, полуэльфы, считаете, что лучше всех остальных". Всё. После чего его обязательно зашеймит и закэнселлит собственное племя, а тоталитарная секта Абсолют вообще забанит в твиттере (возможно).
Один-единственный тифлинг Вален в Ордах Андердарка? Нишка (НвН 2), к которой прикапывались все подряд? Дроу Натирра (тоже ХоА), которая и подойти к герою не сразу решается? Нет. Кругом невозбранно бегают рогатые и хвостатые, чернокожие и беловолосые, коротышки, коротышки от коротышек, чешуйчатые и т.д. Но, кстати, все бодры и мускулисты почему-то.
С дроу, говорят, вроде бы больше хейт-спича, но все равно на порог пускают, а не считают каким-нибудь нерукопожатым Дриззтом (Дзирт в русском переводе). Если бы хотел играть второй раз в Третьи Врата, играл бы за дроу.
Начинаешь исследовать окрестности первой локации - первое, с чем сталкиваешься - везде тифлинги. Ну, ладно, это хоть как-то понятно, у них там неподалеку целый Эльтурель в Ад провалился. Но, как оказывается позже, по новым понятиям ни для кого не считается зазорным стать красным и вцепить рога. Сделав круг по карте пробуждаешь первого взрослого, бога Джергала. Которого, почему-то, никто из отщепенцев, наполнивших твой лагерь, не может узнать и раскусить (и тебе не дают). Постепенно набирается партия бесполезных спутников, обреченных не выходить из лагеря. Если ты сам кастер заклинаний, тебе нужны только три, максимально проработанные и максимально участвующие в сюжетных квестах - Лаэзэль, Шэдоухарт и Карлах. Старые знакомые по предыдущим частям тоже появятся - но увы, их время - коротенький третий акт, последний. Когда партия сложилась и стратегия применения сопартийцев выработалась.
Ощущения сырости и диспропорции накрывают после прохождения первого акта, того самого, который три года висел в раннем доступе. С одной стороны, перед тобой восхитительный игровой механизм, где постарались, в рамках возможного, учесть нестандартные действия в духе "кинуть во врага бананом и ослепить его". Да всевозможные ДнДшные приколюхи, медвесычей, перемазаться навозом, прыгнуть в колодец и найти деревню людей-рыб, летающих слонов и т.д. и т.п. А с другой - маленькие локации, десятки тысяч вырезанных строк диалогов для квестов, которые наметили, но не успели реализовать. Куча кинутых сюжетных линий. Вроде катаешься на своего рода современном электрокаре последней модели (и в форме дракона) - но только по площадке автошколы. И сколько бы ты не полировал свой навык, сколько бы не платил за тюнинг машины часами дотошного прохождения квестов и сбора лута, сколько бы не перезагружался ради спасения бессловесных НПС - никаких обещанных семнадцати тысяч концовок. И даже двух-трех дополнительных сюжетных решений. Или хотя бы возможности бегать по пройденным локациям и уничтожать мобов. Увы, какая-нибудь интересная тварюга, которую рисовали, рисовали, потом скриптовали, может существовать в единственном экземпляре. Не спаунится никто. Вообще никто. Нет игры после финала.
Надеюсь, что это начало. Что впереди годы аддонов, расширение игрового мира. Что эта крутейшая машина, созданная для немецких автобанов без ограничения скорости, поедет. Но расстраивает смазанность основной сюжетной линии и линий спутников, ощущение недосказанности. Есть дверь, к которой ты идешь, накапливая тонны зелий и артефактов в ожидании "вот сейчас начнется! А вот этот ключ - это точно-точно квестовый предмет!" Но, дойдя до двери, ты видишь, что ее просто нарисовали на стене. А рядом положили искусно сработанную золотую ручку. В которую можно вставить заветный ключ, что ты нарыл акт назад под гнездом ревенлофтских гремишек. И сидеть, щелкать замком, но ничего, ничего не произойдет, даже новый гремишка не вылезет.
Проходить Baldur’s Gate 3 второй раз, после какого-нибудь патча или аддона, что вернет вырезанные десятки часов игры, верхний город и т.д. - не знаю, не знаю. Одна история должна заканчиваться, чтобы могла начаться вторая. Переписывать книгу после того, как ты ее опубликовал - ну, Муркок, может, и поступил бы так, но для всех остальных - сомнительно.
Это приключение я проживал примерно 139 часов. Включая час попыток протыкать все варианты диалогов в эпилоге. Надо сказать, это были лучшие 139 часов моей жизни за последнее время. Увы и ах. Поэтому и хотелось уйти в ролевую игру.
И поэтому не хочется хорошо отыгранную роль надевать на себя снова, пусть этот сюжет запомнится мне таким, каким я его прошел своим хаотично-добрым волшебником-полуэльфом.
Волшебник в ДнД - это мое. Все страдания окупаются тогда, когда ты дорастаешь до возможности кидать фаерболл хотя бы три раза в день. Прохождение этих Врат Бальдура больше заточено под бардов или паладинов с высокой харизмой, помогающей в диалогах, остальные классы ранжируются от декоративно пригодных до полностью бесполезных (какие-нибудь следопыты. Прости, Минск).
А боевка (пошаговая, по счастью, что дает поиграть полноценно за спутников и освоить четыре и более классов за игру) - под воина с дополнительными атаками. И все равно, как говорят в Башнях Высшего Волшебства: "обидеть волшебника на низких уровнях может каждый, но каждый успеет по двести раз извиниться, пока он дорастет до 5 круга заклинаний и станет машиной для убийства".
А финал игры... Финал пусть остается без изменений. В финале я...попал в Ад. Как это получилось: достаточно быстро после начала игры к тебе начинают приставать спутники в лагере. Надо сказать, пользоваться модной функцией завести в игре заскриптованный роман мне вообще не хотелось, узнав, что полуэльфийка-жрица, вокруг которой навертели сюжета, на самом деле служит божеству, за поклонение которому по всему ставшему гипертолерантным Побережью Мечей все равно бьют морду. Мой волшебник собирался просто взять квест на спасение ее от морального падения (фэнтези, все же, отличается от реальности тем, что в фэнтази не все деградируют радостно и по своей воле, да и иногда возвращаются к свету). И не начинать никакие романы вообще. А дальше - как в жизни бывает. Просто поиграв добрым героем и вернувшись восстановить ячейки заклинаний в лагерь, мой герой попал в кат-сцену, в которой двухметровая рогатая хвостатая горящая огнем варварша-тифлинг начала горько жаловаться на жизнь и на мешающий ей последние десять лет обниматься "вместо сердца пламенный мотор", что обжигает каждого. И, что еще жизненнее, "я состраданье за любовь готов принять". Выбрав, кого мне жальче, у кого ситуация хуже, да почитав, чем это закончится, начал собирать адское железо для починки сердечного мотора.
Вот и оказался, после героического спасения Врат Бальдура, в Аду. Так как Карлах уже через минуту после поплохело, а варианта починить ее окончательно нет. Либо валить в ненавистный ей Первый круг Ада на вечную Войну крови, войну между дьяволами и демонами, либо превращать в мозгоеда, либо оставлять помирать (тот, кто выбрал это - знать тебя не хочу!) Актриса озвучания ей досталась великолепная, ее надсадное "губдай...солджер" растрогает и менее сентиментального полуэльфа. Поэтому мой смело выбрал обменять лавры спасителя всего и вся на ролевую игру по Doom-у. Жалко, конечно, что в патче, добавившем эпилог, этот финал немного обесценивают репликой про то, что вы планируете ворваться в какую-то адскую кузницу и там все поправить. Почему в игру просто не добавить, есть же возможность проникнуть в Ад!
Вдвойне жалко, что такая ерунда, как мотор, работающий нормально только в аду, неподвластен группе магов и героев, у которых в гостях бывает сам Эльминстер, а на постоянной основе в лагере прописан бог Джергал (чуть-чуть шифрующийся).
Но в Аверно, конечно, лучше, чем жить на ферме со своей собакой, медвесычиком и возвращенной в лоно селунитской церкви Шэдоухарт, да ее несчастными родителями. Почему? Потому, что два Теневых сердца с теневыми же мозгами вряд ли будут счастливы. Мне даже выдуманного персонажа не хочется отпускать в вязко-тоскливо-надсадную ловушку увядания. Уж лучше на Первом круге с Карлах, она веселая, хотя бы. И с более приятными жизненными ценностями. Хоть с интеллектом 8 (что в сюжете никак не отображается, и хорошо. Видимо, мудрость 12 компенсирует). Что характерно, из диалога на кладбище, где лежат ее родители, можно узнать, что они все любили друг друга. Подобный анамнез - немаловажно, если с кем-то в Ад собрался.
А в круге Первом...В Ордах Андердарка последний акт вообще на Восьмом круге, в ледяной Кании, которой правит Мефистофель. И где томится призрак леди Арибет де Тильмаранд, ожидая своей дозы романа и возвращения к свету после становления темным паладином. Так что, если загранпаспорт не отнимут, велика вероятность выбраться и из Аверно. На то у нас и героическое фэнтази.
Закончив Baldur’s Gate III, мне захотелось, как и тогда, в детстве, выйти и покачаться на качелях вдвоем с тоской по прожитому приключению. Тем более, что ракеты стали летать редко, а погода дождливая, но приятная. Не летний Первый круг.
С нетерпением жду продолжения, надеюсь, оно будет раньше, чем я рассчитываю,